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Mardi 13 mars 2007

Cours : Les bases d’XNA

 

 

Cours : Les bases d’XNA.. 1

I – Le GraphicsDeviceManager. 1

II – Le ContentManager. 1

III – Les différents overrides de XNA.. 2

1 – Définition d’un override : 2

2 – Définition des overrides XNA.. 2

 

I – Le GraphicsDeviceManager

Cet objet gère toute la partie graphique en rapport avec le device. Le device est la couche logicielle en liaison directe avec le GPU, et nous permet ainsi de faire abstraction de la marque du GPU, de son drivers, ou tout autre particularité qui nous obligerais a coder pour une carte graphique spécifique.

De plus il gère aussi les paramètres de création et contient l’objet GraphicsDevice, qui est l’objet device en lui-même.

 

II – Le ContentManager

Il gère ce qu'on appel le content pipeline, une nouveauté de la Beta2 de XNA.

Il y a de très nombreux articles en français sur le sujet, je ne vais donc pas tout redétailler, mais sachez que c'est ce qui nous permet de charger, des meshs, des sprites, etc, et ce, sans passer par des constructeurs ou pire encore : System.IO.

Quelques liens :

http://www.microsoft.com/france/vision/WebcastMsdn.aspx?eID=7651b49a-4c4d-43a8-89c4-5d584fbecb06

http://blogs.msdn.com/xna/archive/2006/08/29/730168.aspx

 

 

 

Pour charger un objet :

MonObject = content.Load<TypeDeMonObjet>("DossierDeMonObjetMonObjet");

Remarquez qu’on ne met pas l’extension de l’objet. De plus, pour être dans les assets à charger, l’objet doit être ouvert avec VS, c'est-à-dire, inséré directement dans le projet :

III – Les différents overrides de XNA

1 – Définition d’un override :

Remarque : Cette partie théorique est relativement compliquée, si vous ne désirez pas lire tout le chapitre, retenez qu’un override est un type de fonction qui est prédéfinis par une autre classe et qui sera appelée automatiquement.

            Le modificateur override est nécessaire pour étendre ou modifier l'implémentation abstraite ou virtuelle d'une méthode, d'une propriété, d'un indexeur ou d'un événement hérité(e).

Une méthode override fournit une nouvelle implémentation d'un membre hérité d'une classe de base. La méthode substituée par une déclaration override est appelée méthode de base substituée. La méthode de base substituée doit avoir la même signature que la méthode override. Pour plus d'informations sur l'héritage, consultez Héritage.

Vous pouvez substituer une méthode statique ou non virtuelle. La méthode de base substituée doit être virtual, abstract ou override.

Une déclaration override ne peut pas changer l'accessibilité de la méthode virtual. Les méthodes override et virtual doivent avoir le même modificateur de niveau d'accès.

Vous ne pouvez pas utiliser les modificateurs new, static, virtual ou abstract pour modifier une méthode override.

Une déclaration de propriété de substitution doit spécifier exactement les mêmes modificateurs d'accès, type et nom que la propriété héritée, et la propriété substituée doit être virtual, abstract ou override.

 

2 – Définition des overrides XNA

Initialize() :

Cette fonction est un endroit réservé au chargement des ressources non graphiques, comme l’instanciation des classes utilitaires, ou autres.

Elle n’est appelée qu’une seule fois, après le chargement du GraphicsDeviceManager.

LoadGraphiscContent() et UnloadGraphicsContent() :

Ces deux fonctions sont respectivement réservées à la création des objets graphiques et à leur destruction.

Ils sont appelés respectivement après le chargement du ContentManager et juste avant sa destruction.

Update() :

Fonction qui permet de mettre à jour les informations concernant le jeu, gérer la logique de jeu, l'intelligence artificielle, le réseau, le son, l'entrée utilisateur, les collisions entre les objets;

Draw() :

Cette fonction est réservée au dessin. Elle est bien sûr appelée à chaque image

Attention, l’utilisation du mot « réservé » pour les overrides ne signifient pas que vous devez obligatoirement faire les actions conseillées, mais sachez qu’une optimisation est faite en arrière plan pour telle ou telle tâche, il serait dommage de ne pas en profiter.

par DigitalGuru publié dans : [Tuto] XNA
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Dimanche 11 mars 2007
Salut les lecteurs, c'est l'heure de coder^^ Alors le Squad a décidé de commencer cette série de tutoriel par XNA. XNA permet le développement de jeux vidéos pour Windows et Xbox 360. Comme je suis accro au jeu vidéo et que je possèdes une Xbox 360, héhé, ( à mort la playStation 3, sauf son lecteur Blu-Ray ;-) ), J'ai donc le plaisir de de commencer ce tutoriel.

Ce qu'il vous faut pour coder sous XNA et créer des jeux dignes des grands studios:

-Tout dabord, il faut un ordinateur je penses que ça ne doit pas trop poser de problèmes.

-Ensuite, il vous faudra télécharger Microsoft Visual C# 2005 Express Edition car les développeurs de XNA ont opté pour le C#, c'est un puissant language orienté objet qui allie les avantages du C++ et JAVA.

-Puis, vous devrez vous procurez Microsoft XNA Game Studio Express.

-Enfin, ultérieurement, nous aurons besoin de Microsoft DirectX SDK. Vous prendrez la version la plus récente, moi j'ai la version de Décembre 2006.

voilà,  j'ai délibérement mis aucun lien pour vous forcer à chercher les informations car sachez-le bien la recherche est l'un des meilleurs outils du programmeur car l'informatique est un domaine qui évolue sans cesse. L'informaticien doit toujours se remettre en question pas comme le prof de Physique qui lui, depuis 50 ans, sa formule E = mC² marche toujours au plus grand malheur des étudiants.

Je crois qu'après votre recherche, nous sommes prêt à démarrer.
Cliffy, le chef de projet de Gears of Wars n'a qu'à bien se tenir !!
par DigitalGuru - AnalogGuru publié dans : [Tuto] XNA
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